Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Les Colonies d'Enkidiev
Un forum de Jeu de Rôle inspiré de la série «Les Chevaliers d'Émeraude», dans un contexte où l'Empire a conquis la moitié du territoire des Enkievs mais où tout peut encore changer.
Sujet: 7 - La magie et les pouvoirs Mer 11 Déc - 22:20
Les Pouvoirs de Base Des Chevaliers, Seccyeths, Magiciens et Sorciers
x x x
Les pouvoirs automatiques des chevaliers d'Enkidievs, Seccyeths, Magiciens et Sorciers sont développés pendant leur apprentissage individuel en tant qu'élève, aspirant ou apprenti. Ils sont possédés par tous et maîtrisés à l'âge adulte. Ils sont au nombre de trois :
1-Télépathie : Le personnage est capable d'entrer en contact avec toute personne possédant ce don de télépathe, où qu'il se trouve sur le continent. Il peut avoir une conversation complète aussi claire que si la personne s'était trouvée en face de lui et discutait de vive voix. Il est toutefois impossible d'entrer en contact télépathique avec les Fées qui sont cachées dans leur Royaume, ni avec les autres continents (exemple Irianeth) car la magie des premières et la distance avec les deuxièmes brouille la conversation. Les personnages qui n'ont pas ce pouvoir ne peuvent pas recevoir un message télépathique. Personne ne peut intercepter une communication télépathique, sauf si le personnage possède un pouvoir personnel «lire dans les pensées».
2-Empathie : Généralement, les personnages ne sont capables de ressentir les émotions que des membres de leur même races. Par exemple un Magicien Elfe comprendra très bien les émotions d'un autre Elfe, un peu celles d'un humain, mais pas du tout celles d'un Pardusse. Très peu sont capable de ressentir les émotions des animaux, il s'agit plutôt de comprendre celles des êtres pensants d'une race proche de la sienne, ou des personnes que l'on connaît depuis longtemps. (Exemple deux Chevaliers de la même génération)
3-Sixième sens: Le Chevalier, Seccyeth, Magicien ou Sorcier expérimenté sera avertis d'un risque de danger à son propre égard. Par exemple, un ennemi entré dans le même château que lui, ou qui arrive dans son dos et sera là éminemment. (bref, un peu à la dernière minute)
x x x
BY .TITANIUMWAY
Dernière édition par Murdoch le Lun 30 Déc - 14:58, édité 1 fois
Sujet: Re: 7 - La magie et les pouvoirs Ven 20 Déc - 13:54
Pouvoirs Personnels des Chevaliers, Seccyeths, Magiciens et Sorciers
x x x
Comment ça marche? Chaque personnage magique a le droit à un nombre précis de pouvoirs personnels qui sera développé pendant son apprentissage et maîtrisé plusieurs années après l'âge adulte. Seuls les personnages ayant un rôle magique peuvent avoir un pouvoir magique (Sorcier et apprentis, Magicien et apprentis, Ordre d'Enkidiev et Ordre des Seccyeths). Les Seccyeths et l'Ordre d'Enkidiev ont droit à deux pouvoirs. Les Sorciers, Magiciens et leurs Apprentis ont droit à trois pouvoirs.
x x x
Les pouvoirs permis
Tous les pouvoirs sauf exception devraient être permis. Nous vous demandons simplement deux choses !
La première est de toujours avoir la permission du joueur avec qui vous jouer pour que votre pouvoir affecte son personnage. Vous ne pouvez jamais et en aucun cas user de votre pouvoir sur un joueur sans sa permission ! Et ceci peut importe votre degré de maîtrise de vos facultés. Il s'agit d'une question de savoir-vivre et de respect. Bien entendu, nous savons que vous êtes tous au courant de cette règle de rp et nous ne faisons que vous le rappeler amicalement.
La deuxième est de ne pas exagérer. Faites usage de gros bon sens ! Personne sur ce forum n'est surhumain. S'il va de soit qu'un Magicien est plus puissant en magie qu'un Écuyer, soyez réaliser dans votre maîtrise de vos pouvoirs. Si vous êtes jeune, votre maîtrise de vos pouvoirs sera limitée. Comme nous avons dit, faites usage de votre gros bon sens. Nous vous faisons confiance.
Afin de vous donner des idées, voici plusieurs pouvoirs qui seraient permis !:
Amélioration d'un Sens: Permet de rendre sa vue, son ouïe, sa vitesse, sa force, son odorat, etc. plus fort pendant un court laps de temps, un seul à la fois. Puissance maximale : Augmenter deux sens en même temps à leur puissance maximale.
Attaque magique: Manipuler l'énergie magique environnante pour créer un rayon d'énergie qui frappe l'adversaire et cause de la douleur.
Augmentation magique: Rend le pouvoir de son co-équipier beaucoup plus puissant pour une courte durée, l'amenant au maximum de ses capacités dans que le co-équipier s'épuise. Puissance maximale : le mage qui «boost» son co-équipier ne sera pas affaiblit non plus et pourra se booster lui-même par la même occasion.
Bouclier magique: Créer une bulle protectrice autour du personnage qui empêche la magie OU les attaques physiques (choisir un seul) d'entrer. Cela empêche toutefois le personnage d'attaquer de son côté, le bouclier est valable dans les deux sens. Puissance maximale : protéger plusieurs personnes qui se trouve à côté de soi.
Contrôle de l'Air: Faire lever la brise, créer du vent, manipuler l'air de façon à créer ou arrêter le vent, les tempêtes. Puissance maximale : créer des tornades.
Contrôle de l'Eau: Manipuler l'eau, la déplacer, la mouvoir, ou la faire disparaître. Puissance maximale : faire apparaître de l'eau et s'en servir pour créer des raz-de-marées.
Contrôle de la Terre: Manipuler la terre, la déplacer, la mouvoir ou la faire disparaître. Puissance maximale : faire apparaître de la terre et s'en servir pour créer une barrière naturelle. La manipulation permet aussi de créer de petites secousses sismiques.
Contrôle du Feu: Manipuler le feu, le déplacer, le mouvoir ou le faire disparaître. Il peut aussi à petites doses créer des flammes. Puissance maximale: faire apparaître du feu et s'en servir pour le lancer ou former une barrière autour de lui.
Contrôle du Métal: Attirer ou repousser les métaux, se transformant lui-même en aimant soit négatif ou positif. Puissance maximale : modifier la forme physique d'un objet métallique sans avoir besoin de le chauffer à blanc, en transformant une épée tranchante en un inoffensif fer à cheval.
Dégager des Phéromones: Le personnage dispose, lorsqu'il se sert de ce pouvoir, d'un aura d'hormones de séduction qui attire immédiatement quiconque pourrait potentiellement être attiré physiquement par lui. (Par exemple un homme attirera les femmes hétérosexuelles ET les hommes homosexuels même si ce n'était pas son intention de tous les attirer.)
Détection de la magie: Sentir si une personne possède des pouvoirs, rapidement et sur une longue distance.
Détection des mensonges: Sentir si une personne ment, ne jamais être bernée par le plus habile des tricheurs.
Devenir électrique: (Attention l'électricité n'existe pas dans la vie de tous les jours) Rendre son corps électrique pour que le toucher blesse. Apposer son électricité sur les armes et objets pour les rendre plus dangereux. Puissance maximale: Attaquer avec des courants électriques ou des boules d'électricité à distance (en quelque sorte, les lancer sur la personne).
Exploser: Faire exploser des objets à distance, les réduisant en cendres. Ne peut pas faire exploser un être-vivant, seulement les objets qui l'entourent. L'intensité de l'explosion ira en croissant à mesure que le mage s'améliore.
Géokinésie: Guérir la Terre de ses maux, physiques ou psychologiques. Restaurer une plante calcinée, filtrer un cours d'eau empoisonné. Guérit également les animaux non-pensants.
Guérison: Faire disparaître des coupures, brûlures et autres sortes de blessures corporelles. Retirer la douleur et laisser peu de cicatrices. Guérir quelques maladies passagères comme la grippe ou un virus quelconque. Puissance maximale : réparer des membres brisés, et ré augmenter la quantité de sang de quelqu'un qui en a perdu beaucoup. (Il ne réanime personne) Guérir quelques maladies permanentes comme l'asthme ou un problème cardiaque, jusqu'à rendre la vue à un aveugle.
Illuminer: Le corps de la personne devient lumineux et éclaire dans le noir. Puissance maximale : Peut créer une boule de lumière qui se promène et se faufile là ou la personne ne peut pas allez.
Illusions: Faire voir aux yeux de tous quelque chose qui n'est pas là. L'illusion est immatérielle et ne fait pas de bruit. Puissance maximale : L'illusion peut bouger et faire des bruits très réalistes. Si on ne la touche pas on ne peut pas voir la différence.
Invisibilité: Disparaître aux yeux de tous, sans pour autant être silencieux ou inodore. Puissance maximale : faire disparaître avec lui d'autre objets que ses vêtements et à la limite d'autres personnages (donnez-vous un maximum s.v.p.)
Jeunesse éternelle: Le personnage ne vieillit pas physiquement, garde l'apparence de sa jeunesse et donc sa santé, ce qui peut faire en sorte que votre personnage pourra vivre plus longtemps car il aura moins de risque d'être malade et restera aussi bon au combat, ne ralentit pas et ne faiblit pas.
Liquidation terrienne: Transforme la terre en boue, la rendant liquide et rendant impossible le fait de marcher dessus et difficile de marcher dedans. Puissance maximale : Permet de garder quelques zones secs et solides autours d'un étang de terre liquide, pour que les compagnons du Mage soit libre de marcher.
Lire dans les pensées: Savoir ce que pense une personne au moment où elle le pense. Peut facilement être trompé car si la personne s’obstine à ne pas penser à ce que vous voulez savoir, visualisant un mur de brique ou se demandant ce qu'elle mangera pour souper, vous ne verrez que ça...
Localiser quelqu'un: Retrouver la trace laissée par quelqu'un, connaître sa localisation exacte et savoir comment la retrouver. La personne doit être rencontrée au moins une fois pour reconnaître son essence.
Manipuler la Température: Rendre son corps chaud ou froid, jusqu'à brûler par le toucher. Puissance maximale : permet de rendre l'air autour de soi plus chaud ou plus froid pour que les autres le ressente.
Manipuler les Ondes sonores: Diminuer ou augmenter les sons produits par le personnage possédant le pouvoir, se rendre inaudible ou bruyant. Puissance maximale : Entendre des sons qui seraient normalement trop faible être entendu, limité la distance de ses propres ondes sonores (parler a quelqu'un sans que les autres entendent) et même créer de faux sons sur une personne particulière ou plusieurs (faire entendre un grincement strident) Métamorphose: En animal seulement. Ne peut pas parler. Prendre l'apparence d'un seul et unique animal, toujours le même. Cette transformation sera rarement souhaité et uniquement sous la force d'une émotion. Puissance maximale: contrôler la durée et le moment de la transformation et maîtriser les pulsions animales. Les admins se réservent le droit de refuser une animal.
Nyctalopie: Permet de voir dans la nuit la plus sombre et sans lune comme s'il faisait plein jour.
Persuasion: Ce n'est PAS faire agir une autre personne. Convaincre quelqu'un de quelque chose de faux, comme la disparition totale de sa famille ou qu'il y a un pont qui surplombe la falaise alors qu'il n'y a rien. Il ne force personne à agir, à marcher sur le pont, et est d'une durée limitée la personne reprendra ses sens après un certain temps.
Télékinésie: Faire bouger dans tous les sens un objet particulier, qui ne doit toutefois pas être plus lourd que ce que pourrait porter réellement cette personne. Puissance maximale : se concentrer suffisamment pour en faire bouger plusieurs même dans des directions différentes.
Téléportation: Se dématérialiser et se rematérialiser dans un autre endroit déjà visité au moins une fois. Puissance maximale : emmener d'autres personnes ou objets avec soit.
Visualisation 3D: Comme Jahonne dans la série. Créer une carte mentale de l'endroit où on se trouve, voir dans sa tête où se trouve la sortie d'un labyrinthe par exemple, chaque porte, chaque couloirs. Puissance maximale : étendre sa visualisation 3D sur tous le continent, connaître les cachettes souterraines, les grottes cachées, etc. Voir les Souvenirs: Uniquement avec un personne consentante, permet de revivre les événements vécus par la personne. Ne peut ni agir ni être vu, c'est une vision du passé et non quelque chose qui se passe réellement.
Les Pouvoirs interdits
Les pouvoirs interdits sont ceux qui peuvent avoir une influence sur l'histoire du forum, tant son passé, son présent que son avenir. S'il est normal que ce soit vous, les joueurs, qui fassiez l'histoire, nous voulons que le contexte reste toujours le même et pouvoir modifier à notre guise les événements afin de vous inventer des missions et des situations intéressants. Pour cette raison nous ne voulons pas que quelqu'un puisse tout tuer sur son passage, ni même changer l'issu de la guerre d'il y a trois ans ou décider de l'issu de la présente situation qui se résoudra dans le futur. Nous ne voulons pas non plus que une seule personne décide, sauf si c'est prévu par les Admins et les joueurs, qu'une seule personne conclu un événement qui concernant plusieurs joueurs.
Afin de clarifier cette règle, voici une liste des pouvoirs interdits :
Voyager dans le temps : Physiquement, agir et bouger dans le passé et le futur à sa guise. Raison : On ne veut pas que vous changiez ce qui a été fait ni que vous ayez des révélations sur ce qui se prépare.
Annihilation globale : Pouvoir tuer et détruire tout dans un large rayon autour de vous. Raison : Non seulement il s'agit d'un pouvoir beaucoup trop puissant, mais son utilisation aurait un impact trop grand sur l'histoire du forum.
Pour l'instant, c'est tout, vos admins-chéries sont très ouvertes. Inventez des pouvoirs, que ce soit directement dans votre présentation ou en nous consultant d'abord par MP, et nous vous tiendrons au courant si c'est correct ou pas. Nous nous réservons cependant le droit d'ajouter des pouvoirs à la liste. Bref, user de votre jugeote et nous n'aurons pas à interdire des éléments !
Des Objets magiques?.
Les objets magiques sont permis tant qu'il existe une justification pour que vous l'ayiez. Ils ne doivent pas influencés l'histoire du forum ou être trop puissants. Ils sont en quelque sorte des béquilles pour que votre personnage puisse mener une existence normale. Un bon exemple serait les gants de Murdoch qui l'empêche de geler tout ce qu'elle toucherait. L'administration se réserve le droit de refuser un objet magique dans votre présentation si elle juge qu'il n'est pas nécessaire.
Les objets magiques ayant une puissance beaucoup plus grande seront donnés soit en récompense par l'Administration ou alors pour faire avancer l'histoire.
Et pour avoir plus de pouvoirs?.
Le système d'événements désormais implanté permet maintenant aux joueurs qui s'y illustreront par la longueur, la qualité, la fréquence de leurs postes ou par leur assiduité et leur participation seront récompensés par l'administration. D'autres moyens d'augmenter les pouvoirs pourront également être mis en place dans le futur... Peut-être...
x x x
Rédaction par Murdoch et Khanrell - Conjointement en en toute connaissance de fait !
BY .TITANIUMWAY
Dernière édition par Khanrell le Dim 23 Mar - 21:24, édité 2 fois
Sujet: Re: 7 - La magie et les pouvoirs Lun 3 Mar - 10:21
Changement majeur! concernant les Seccyeths
x x x
Suite au manque flagrant d’intérêt pour le rôle de Seccyeth (et autres membres de l’ordre) celui-ci a été modifié pour inclure un deuxième pouvoir aux membres, comme les Chevaliers d’Enkidiev. Nous voulons toutefois vous faire comprendre pourquoi, à la base, nous ne leur avions mis qu’un seul pouvoir contrairement à leurs adversaires qui en avaient deux.
La raison était fort simple : les dragons! Même si pour l’instant leur nombre n’est que de quatre, il y a toujours la possibilité que de nouveaux œufs apparaissent (et il y en aura, bien sur) alors nous regardions les forces des deux Ordres dans leur intégralité et non de façon individuelle pour chaque membre. Il était logique pour nous, puisque les Seccyeths possédaient des dragons, d’affaiblir ceux-ci niveau magie afin que l’Ordre d’Enkidiev ne se fasse pas écrabouiller en RP
Nous sommes revenues sur notre décision pour une autre raison que le fait qu’il manque de joueurs dans l’Ordre des Seccyeths. Nous nous sommes dis que puisque les Événements étaient gagnés selon le nombre de points (donc, la rapidité et la longueur des postes) le fait qu’une armée soit «théoriquement» plus puissante que l’autre ne changera rien au résultat : si les joueurs d’Enkidiev sont plus forts que ceux de l’Empire, ils gagneront quand même ^^
Alors, ne vous inquiétez pas, chers Chevaliers d’Enkidiev, d’avoir des adversaires nettement plus forts que vous. Vous n’avez qu’à poster plus
Reyna, Théodore, Iris et Mist, envoyez-moi un MP pour m’indiquer quel pouvoir vous souhaitez rajouter à votre personnage.
x x x
BY .TITANIUMWAY
Contenu sponsorisé
Sujet: Re: 7 - La magie et les pouvoirs
7 - La magie et les pouvoirs
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum